Coding
Benvenuti nella pagina dedicata al coding de "Il maestro digitale"! Qui docenti e alunni potranno scoprire il mondo del coding e le sue potenzialità. Il mio obiettivo è far conoscere il coding in modo innovativo e coinvolgente.
Definizione
Il coding è il linguaggio con cui comunichiamo con computer, robot e applicazioni digitali. Attraverso la programmazione è possibile creare giochi, animazioni, software e soluzioni innovative.
Sempre più presente nella scuola e nel mondo del lavoro, il coding sviluppa competenze chiave come logica, creatività e pensiero computazionale, rendendo gli studenti capaci di affrontare le sfide della società digitale.

Coding unplugged
Il Coding unplugged è un'attività di programmazione senza computer: si insegnano i concetti fondamentali del pensiero computazionale (sequenze, algoritmi, decomposizione, loop, condizioni, debugging) usando giochi, carta, corpo e materiali semplici. Ideale per tutte le età, rende gli apprendimenti concreti e accessibili.
Perché usarlo (benefici)
- Sviluppa il pensiero computazionale senza richiedere strumenti tecnologici.
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Favorisce coinvolgimento attivo, cooperazione e linguaggio preciso.
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È inclusivo: facilmente adattabile per alunni con bisogni educativi speciali.
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Aiuta a introdurre concetti complessi (variabili, cicli, condizioni) in modo intuitivo.
Struttura delle attività (consigli generali)
- Durata: 15–45 minuti (adatta la durata all’età).
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Materiali: carta, matite, post-it, nastri colorati, carte azione, oggetti di scena.
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Fase tipica: introduzione → dimostrazione → attività pratica → condivisione → riflessione/collegamento ai concetti (vocaboli: algoritmo, debug, loop, condizione).
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Valutazione: osservazione, checklist delle competenze, prodotto finale (scheda, mappa, codice a blocchi su carta).
Attività pronte da 4 anni a 16+
1) Ricetta-Algoritmo (5–8 anni) — concetto: sequenza
Obiettivi: comprendere che una sequenza di passi produce un risultato.
Materiali: carta, matite, ingredienti semplici o immagini (es. farfalla di carta).
Tempo: 15–20 min.
Svolgimento:
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Dividi la classe in coppie. Ogni coppia sceglie un’attività semplice (fare un panino, piegare una gru di carta).
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Uno scrive i passi dettagliati (algoritmo). L’altro deve eseguire solo seguendo le istruzioni.
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Se il risultato non è corretto, si fa il debug: identificare il passo inesatto e correggerlo.
Valutazione: l’accuratezza dell’algoritmo e la capacità di correggerlo.
2) Robot umano / Programma a passi (6–10 anni) — concetti: comandi, debug
Materiali: spazio libero, nastro per pavimento (opzionale).
Tempo: 20–30 min.
Svolgimento:
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Un alunno è il “robot”, gli altri scrivono una serie di comandi semplici (avanti 1, gira a destra, alza la mano).
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Il robot esegue. Se sbaglia, si interrompe e si cerca l’istruzione sbagliata (debug).
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Variante: usare carte-comando con simboli per rendere le istruzioni più concrete.
Obiettivo: tradurre intenzione in comandi precisi; riconoscere ambiguità.
3) Labirinto su carta / Bee-bot su carta (6–11 anni) — concetti: pianificazione, coordinate
Materiali: reticolo su carta (griglia), adesivi, carte-obiettivo.
Tempo: 25–40 min.
Svolgimento: creare una mappa a griglia; posizionare ostacoli e obiettivi; scrivere la sequenza di comandi per raggiungerli.
Valutazione: capacità di pianificare e prevedere esiti.
4) Ordinamento con carte (7–11 anni) — concetti: algoritmo di ordinamento, confronto
Materiali: carte con numeri/oggetti.
Tempo: 15–25 min.
Svolgimento: far ordinare gli alunni seguendo regole (scambio a coppie, bubble sort semplificato). Si può far eseguire come “gioco fisico” dove due alunni confrontano e scambiano posto.
Obiettivo: capire la logica dietro algoritmi di ordinamento.
5) Loop con danze / passi ripetuti (5–9 anni) — concetto: ciclo
Materiali: spazio, musica.
Tempo: 10–20 min.
Svolgimento: creare una sequenza di 3 passi e poi ripeterla 4 volte: introdurre il concetto di “ripeti” (loop) invece di riscrivere i passi ogni volta.
Valutazione: riconoscere e semplificare ripetizioni.
6) Carte condizionali (8–12 anni) — concetto: condizioni IF/ELSE
Materiali: carte con condizioni (es. “Se la carta è rossa → salta; altrimenti → gira”).
Tempo: 20–30 min.
Svolgimento: gioco a squadre: estrai una carta, segui la regola condizionale; discutere casi limite e ambiguità.
Obiettivo: comprendere il flusso decisionale.
7) Debug detective (8–14 anni) — concetto: debugging
Materiali: lista di istruzioni volutamente sbagliate o incomplete.
Tempo: 20–30 min.
Svolgimento: gruppi ricevono “codice” che non funziona; devono trovare gli errori e proporre correzioni. Premi per il gruppo che individua più errori.
Valutazione: capacità di analisi e correzione.
8) Programma su mappa - Caccia al tesoro (9–13 anni) — concetti: decomposizione, pianificazione
Materiali: mappa dell’aula/scuola, carte-obiettivo, timbro o sticker per checkpoint.
Tempo: 30–45 min.
Svolgimento: squadre devono pianificare un percorso usando istruzioni discrete per raggiungere punti in sequenza. Devono prevedere ostacoli e alternative.
Obiettivo: decomporre problema e pianificare.
9) Algoritmo della storia (7–11 anni) — concetto: stato e variabili
Materiali: una storia semplice suddivisa in parti.
Tempo: 20–30 min.
Svolgimento: si assegna alla classe il “valore” di una variabile (es. energia = 3). La storia cambia a seconda dei valori: se energia>2 → il personaggio corre, altrimenti cammina. Far modificare i valori e osservare gli esiti.
Obiettivo: comprendere che lo stato influenza il comportamento del programma.
10) Rete di instradamento (12–16 anni) — concetto: algoritmi e percorsi
Materiali: nastro/punti su parete, carte con nodi/connessioni.
Tempo: 30–40 min.
Svolgimento: costruire una rete (nodi e archi). Simulare come un pacchetto (biglietto) trova il percorso più breve o come gestire congestione con regole semplici.
Obiettivo: introdurre idee base di reti e ottimizzazione.
11) Progettare un gioco unplugged (10–15 anni) — concetti: progettazione, testing
Materiali: carta, dadi, pedine, regole scritte.
Tempo: 45–90 min (laboratorio).
Svolgimento: gruppi progettano un gioco basato su regole (algoritmo), testano, raccolgono feedback e migliorano le regole (iterazione).
Obiettivo: processo completo di sviluppo: progettare, testare, debuggare, documentare.
12) Codifica binaria: braccialetti o cartellini (8–14 anni) — concetti: rappresentazione dati
Materiali: perline due colori o cartoncini con punti/buchi.
Tempo: 20–30 min.
Svolgimento: assegnare codifica (colore chiaro = 1, scuro = 0). Scrivere lettere/numeri in binario e realizzare braccialetti o cartellini che rappresentino il proprio nome.
Obiettivo: capire che i dati possono essere rappresentati in sistemi diversi.

Piattaforme per il coding
Scopri le migliori app per imparare a programmare! Dalle basi ai concetti più avanzati, le app offrono un modo interattivo e divertente per avvicinarsi al coding. Perfette per studenti di tutte le età, con tutorial, giochi e sfide coinvolgenti.
Code.org
Code.org® è un'organizzazione no-profit che si impegna a garantire a ogni studente di ogni scuola l'opportunità di apprendere l'informatica. Crea programmi di studio gratuiti e di alta qualità, fornisce formazione agli insegnanti e sostiene politiche che portino l'informatica nelle aule di tutto il mondo.
Programma il futuro
Il progetto Programma il futuro nasce dalla collaborazione tra Ministero dell'Istruzione e del Merito e il Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato questa iniziativa con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.
Code Week
La Code Week, o EU Code Week, è un'iniziativa europea promossa dalla Commissione Europea che si svolge ogni anno in ottobre per promuovere la programmazione, la creatività digitale e il pensiero computazionale tra persone di tutte le età. È un evento "dal basso" gestito da volontari, in cui scuole, insegnanti, studenti e chiunque altro può organizzare attività per scoprire il coding in modo divertente, inclusivo e collaborativo.
Hour of code
L'Ora dell'InformaticA, in inglese Hour of AI, è un'iniziativa nata negli Stati Uniti nel 2013 col nome Hour of Code (Ora del Codice) per far sì che ogni studente, in ogni scuola del mondo, svolga almeno un'ora di programmazione.
L'obiettivo non è quello quello di far diventare tutti dei programmatori informatici, ma di diffondere conoscenze scientifiche di base per la comprensione della moderna società digitale. Capire i principi alla base del funzionamento dei sistemi e della tecnologia informatica è altrettanto importante del capire come funzionano l'elettricità o la cellula.

App per coding
Impara a programmare giocando con le piattaforme di gamification! Trasforma l'apprendimento del coding in un'esperienza divertente e stimolante. Guadagna punti, sblocca livelli e sfida i tuoi amici in un ambiente interattivo e coinvolgente.
Scratch
Scratch è un linguaggio di programmazione visuale e una piattaforma online gratuita sviluppata dal MIT, progettata per consentire a principianti di tutte le età, in particolare bambini, di creare storie interattive, giochi e animazioni. Si basa su un sistema di blocchi che si incastrano tra loro, rendendo il coding più accessibile eliminando errori di sintassi comuni e incoraggiando il pensiero creativo e logico. È disponibile sia online che scaricabile su vari sistemi operativi.
Code.org
Code.org è un'organizzazione no-profit statunitense dedicata a espandere l'accesso all'informatica a scuola, offrendo corsi gratuiti, risorse didattiche e formazione per gli insegnanti. Il suo obiettivo è rendere l'informatica un'opportunità per ogni studente, simile a materie come biologia o algebra. La piattaforma offre attività interattive per imparare la programmazione, adatte a vari livelli, che usano la programmazione a blocchi per i principianti e linguaggi come JavaScript per i più esperti, il tutto supportato da personaggi e mondi familiari ai giovani.
Tynker
Tynker è una piattaforma di apprendimento online che insegna ai bambini e ai ragazzi a programmare in modo divertente e interattivo. Utilizza un approccio visivo con blocchi di codice che progredisce verso linguaggi di testo come Python e JavaScript, consentendo agli utenti di creare giochi, app e altri progetti. È utilizzata da milioni di bambini e scuole in tutto il mondo per sviluppare capacità come il pensiero critico, la risoluzione dei problemi e la creatività.
Hopscotch
"Hopscotch" si traduce in italiano come gioco della campana ed è un gioco che si svolge su una griglia disegnata a terra. I giocatori lanciano un sasso in una casella, saltano lungo il percorso su una gamba sola evitando la casella con il sasso, e recuperano il sasso al ritorno. È conosciuto in tutto il mondo con nomi diversi.
Kodable
Kodable è una piattaforma educativa e un'app per iPad che insegna ai bambini (età 4-10) le basi della programmazione attraverso giochi interattivi e percorsi di apprendimento visivo. Il suo obiettivo è introdurre concetti come la logica, le sequenze e i cicli in modo divertente, rendendola accessibile anche ai bambini che non sanno ancora leggere, e fornisce strumenti anche per genitori ed educatori per seguire i progressi degli studenti.
Swift playground
Swift Playgrounds è un'applicazione per iPad e Mac che insegna a programmare in modo divertente e interattivo, utilizzando il linguaggio di programmazione Swift di Apple. È pensata sia per i principianti che partono da zero, sia per utenti più esperti, offrendo lezioni complete e la possibilità di esportare progetti su Xcode.